Menú Cerrar
KAMI-SLIDER-02

WIKI OFICIAL DE KAMIKAZE

En este espacio vas a poder encontrar una guía extendida de las cartas de KAMIKAZE así como de las combinaciones que podrás hacer con cada una de ellas.

CURACIÓN

kamicartas (1) copia
kamicartas (2)-01 copia
kamicartas (3)-01 copia
kamicartas (4)-01 copia
kamicartas (5)-01 copia

MANZANA LUSTROSA

Lánzala fuerte – (Ataque)

Sólo si sacas [1, 3, 5] en el dado podrás efectuar el ataque, provocando 1 punto de daño en el rival en caso de que no sea bloqueado. Si el resultado en la tirada del dado es [6] la manzana cae en la boca del rival y se la come haciendo que aumente en 1 punto su vida en lugar de dañarlo.

Cómetela – (Utilidad)

Aumenta tu vida en 1 punto, pero si te la comes con la “Cubertería de la kartuja” aumenta tu vida en 2 puntos.

Disparable: Este objeto puede ser disparado por “bazooka”, “cañón pirata” y con el “Tanque de guerra”.

PÍLDORAS

Tómate las píldoras – (Utilidad)

Si en la tirada del dado obtienes [3, 4, 5, 6] podrás eliminar una carta de daño por turno que tengas activa frente a ti, pero si sacas [1 y 2] en lugar de eliminar una carta de daño por turno sufrirás 1 punto de daño.

BOTIQUÍN

Vendajes, medicamento y pomada– (Utilidad)

En cualquiera de las tres acciones recuperarás 2 puntos de vida y además curas el tipo de daño por turno que estés sufriendo en ese momento.

BOTELLA DE RON

Ataca con ella – (Ataque)

Sin necesidad de lanzar el dado puedes efectuar un ataque contra tu rival de 1 de daño.

Bébetela – (Utilidad)

Súmate una vida en este instante, si así lo haces, en el próximo ataque solo acertarás si sacas [1] en el dado.

Cóctel Molotov – (Ataque)

Requiere una carta de “Turbante beduino” y otra que prenda FUEGO para poder fabricar el cóctel molotov, produciendo 3 puntos de daño al contrincante y manteniéndose frente a él produciéndole 1 punto de daño por turno por quemadura.

Disparable: Este objeto puede ser disparado por “bazooka”, “cañón pirata” y con el “Tanque de guerra”.

ANTÍDOTO

Inyecta – (Utilidad)

Cura los efectos de daño por turno generados por envenenamiento que sufras. En caso de que te ataquen con una carta de daño por turno de envenenamiento y sea evitada con esta carta, podemos entender que el antídoto ha actuado como vacuna previa a los efectos de envenenado, de esta forma, si hubiera otra carta de daño por turno en juego no se descartaría.

Superantídoto – (Utilidad)

Requiere otra carta extra de “Antídoto”:

Además de Curar los efectos de daño por turno de envenenamiento, debes sumarte 2 puntos de vida en tu marcador.

VENENOS

kamicartas (6)-01 copia
kamicartas (7)-01 copia
kamicartas (8)-01 copia
kamicartas (9)-01 copia
kamicartas (10)-01 copia

ATAQUE BIOLÓGICO

Contagia curación – (Utilidad)

Cuando el rival use algún efecto curativo que de algún modo haga subir su vida, puedes inhabilitarla y además aplicar un efecto de envenenado de 2 puntos de daño por turno.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

SOBRE CON ÁNTRAX

Pega un sello y mándalo por carta ordinaria – (Ataque)

Ataca con 2 de daño por turno al rival. No puede ser evitado con escondites, pero si el rival le prende FUEGO bloquea el ataque.

KING COBRA

Lánzala al rival – (Ataque)

Si en la tirada del dado obtienes [1, 2, 5, 6] la serpiente alcanza al rival provocándole 2 puntos de daño por la picadura y 1 de daño por turno.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

ESCORPIÓN LETAL

Lánzalo al rival – (Ataque)

Si en la tirada del dado obtienes [1, 2, 4, 6] el escorpión alcanza al rival provocándole 1 de daño por turno.

Envenena la Manzana Lustrosa – (Utilidad)

Si tu rival aprovecha “Manzana Lustrosa” para sumarse vida puedes envenenarla con la picadura de este escorpión para que en lugar de aumentar sus puntos de vida quede envenenado recibiendo 2 de daño por turno.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

RANITA VENENOSA

Lánzalo al rival – (Ataque)

Si en la tirada del dado obtienes [1, 2, 4, 6] el escorpión alcanza al rival provocándole 1 de daño por turno.

Envenena– (Utilidad)

Si en la tirada del dado obtienes [1, 2, 4, 6] el escorpión alcanza al rival provocándole 1 de daño por turno.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

PROYECTILES

kamicartas (11) copia
kamicartas (12)-01 copia
kamicartas (13) copia
kamicartas (14) copia

MISIL TELEDIRIGIDO

Munición – (Utilidad)

Úsalo para dispararlo con “Bazooka”, “Cañón pirata” y con el “Tanque de guerra”, eso sí, no es necesario lanzar el dado para que acierte ya que tiene un sistema de seguimiento eléctrico.

Si se inhibe el sistema eléctrico o si no se pueden utilizar los objetos que funcionen con electricidad; se lanzará el dado según corresponda en la carta que lo dispare.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

FLECHA CARIBEÑA

Empúñala – (Ataque)

Sin necesidad de lanzar el dado puedes acatar con ella como arma de filo, y si le prendes fuego aumenta su ataque a 2 puntos de daño.

Proyectil – (Utilidad)

Permite disparar armas que requieran proyectiles para ser disparadas.

Además si se le prende fuego puede añadir 1 punto de daño directo al arma que la dispara.

BALA DE PENETRACIÓN

Munición – (Utilidad)

Permite disparar armas que requieran Munición para ser disparadas, añadiendo 1 punto de daño directo al arma que la dispara.

Metálico: Puede ser atraído por imanes.

BALA

Munición – (Utilidad)

Permite disparar armas que requieran Munición para ser disparadas.

Metálico: Puede ser atraído por imanes.

PROTECCIÓN

kamicartas (16)-01 copia
kamicartas (15) copia
kamicartas (17)-01 copia
kamicartas (18)-01 copia
kamicartas (19)-01 copia
kamicartas (20)-01 copia
kamicartas (21) copia

REFUGIO

Entra y enciérrate – (Defensa)

Evita cualquier tipo de daño que vayas a sufrir entrando al refugio, pero no podrás defenderte de Bomba Nuclear XXS, ni de sobres o paquetes que lleguen por correo.

Si recibes daño por Meteorito Gigante, el daño que recibes disminuye en 2 puntos.

REFUGIO NUCLEAR

Entra y enciérrate – (Defensa)

Evita cualquier tipo de daño que vayas a sufrir entrando al refugio, pero no podrás defenderte de sobres o paquetes que lleguen por correo.

ARMADURA

Póntela – (Defensa)

Evita el daño recibido por: Objetos de filo, Armas de filo, Armas contundentes, Objetos contundentes, Picaduras de animales y Proyectiles.

Viste a tu rival – (Utilidad)

Si tu rival recibe daño por: Objetos eléctricos o Armas eléctricas:

Añade 2 puntos al daño que recibe.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

MÁSCARA DE GAS

Póntela en la cara – (Defensa)

Evita el daño recibido de:

- El sobre con Ántrax no realiza daño por turno e inmediatamente queda descartado.

- La Tormenta de arena no te afecta este turno, así que puedes atacar normalmente.

- El Daño por turno de la “Bomba Nuclear XXS”  no te afecta, e inmediatamente puedes descartarla, aunque el daño directo recibido no puedes evitarlo.

TURBANTE BEDUINO

Protege  – (Defensa)

Evita los efectos de “Tormenta de Arena” y de “sobre con ántrax”.

Si el rival tiene alguna carta con la que prender FUEGO puede inhabilitar el uso de esta carta.

ESCUDO MEDIEVAL

Noquea  – (Ataque)

Si en la tirada del dado obtienes [2, 4, 6] produces 1 punto de daño al rival y permite que realices un nuevo ataque. En caso de fallar no podrás realizar la acción de atacar nuevamente.

Bloquea  – (Defensa)

Evita el daño producido por: Proyectiles, Objetos de filo, Armas de filo, Objetos contundentes y Armas contundentes.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

CHALECO ANTIBALAS

Bloquea  – (Defensa)

Evita el daño producido por un Arma de Fuego que use “Bala” o “Bala de penetración”, a su vez, el rival lanza el dado de nuevo y solo si obtiene [1] el chaleco antibalas no habrá podido parar el ataque.

ARMAS

(de fuego, de filo, contundentes, explosivos...)

kamicartas (22)-01 copia
kamicartas (23) copia
kamicartas (24)-01 copia
kamicartas (25) copia
kamicartas (26)-01 copia
kamicartas (27)-01 copia
kamicartas (28)-01 copia
kamicartas (29)-01 copia
kamicartas (30)-01 copia
kamicartas (32)-01 copia
kamicartas (31)-01 copia
kamicartas (33)-01 copia
kamicartas (34)-01 copia
kamicartas (35)-01 copia
kamicartas (36)-01 copia
kamicartas (37) copia
kamicartas (38)-01 copia
kamicartas (39)-01 copia
kamicartas (40)-01 copia
kamicartas (41)-01 copia
kamicartas (42)-01 copia
kamicartas (43) copia

RIFLE FRANCOTIRADOR

Apunta y… ¡Dispara!  – (Ataque)

Necesitas una carta de “munición” para realizar un ataque, pero sin necesidad de tirar el dado.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

ESCOPETA DE FERIA

Dispara  – (Ataque)

Necesitas una carta de “munición” para realizar un ataque, siendo el ataque exitoso si sacas en una tirada de dado [1, 2, 3, 4, 5] provocando 4 puntos de daño al rival.

Culatazo  – (Ataque)

Sin necesidad de lanzar el dado produces 2 puntos de daño al rival por Arma Contundente.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

KATANA AFILADA

Desliza suavemente la hoja hacia tu rival  – (Ataque)

Sin necesidad de lanzar el dado produces 3 puntos de daño, produciendo 1 punto de daño por turno a consecuencia del sangrado.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

LANZALLAMAS

Lengua de fuego – (Ataque)

Éxito en el ataque sacando [1, 2, 3, 4, 5] y provocando 3 puntos de daño al rival, más 1 punto de daño por turno.

Enciende fuego – (Ataque)

Permite el uso de FUEGO para realizar otras combinaciones.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

GRANADA DE MANO

Lánzala – (Ataque)

Éxito en el ataque sacando [1, 2, 4, 5] provocando 4 puntos de daño al rival, sacando [3] Explota en tus manos haciendo que sufras 4 puntos de daño a ti mismo.

Metralla – (Ataque)

Requiere la carta “Clavos Puntiagudos” para efectuar el ataque.

Éxito sacando [1, 2, 4, 5] provocando 6 puntos de daño al rival.

Apunta a las manos – (Utilidad)

Elige al azar una carta de la mano de tu rival y descártala directamente.

Disparable: Este objeto puede ser disparado por “bazooka”, “cañón pirata” y con el “Tanque de guerra”.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

MAZA INHÍFUGA

Atiza fuerte – (Ataque)

No necesitas tirar el dado para realizar un ataque exitoso, provocando 2 de daño directo al rival.

Batea – (Ataque)

Si posees alguna de las cartas “pedrusco”, “granada” o “Manzana”, puedes batearla añadiendo +1 de daño al objeto bateado y siendo el ataque exitoso si sacas en el dado [1, 2, 4, 6].

Batea de vuelta – (Defensa)

Si recibes un ataque de alguna de las cartas “pedrusco”, “granada” o “Manzana”, puedes batearla de vuelta a tu rival haciendo que este sufra el daño añadiendo +1 de daño al objeto bateado, y siendo exitoso si sacas en el dado [1, 2, 4, 6], si el contrataque no fuera exitoso recibirás el daño del ataque inicial de tu rival.

BOMBA DE MECHA

Explótala – (Ataque)

Necesitas prender fuego para su uso, siendo el ataque exitoso si sacas en una tirada del dado [1, 3, 4, 5], pero si obtienes un [2] ambos recibiréis el daño.

Si es disparada – (Utilidad)

Cuando utilices esta carta para dispararla, el daño directo es de 2 puntos de daño, pero si además le prendes fuego ese daño directo adquiere un valor de 3 puntos de daño.

Disparable: Este objeto puede ser disparado por “bazooka”, “cañón pirata” y con el “Tanque de guerra”.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

FUSIL DE ASALTO

Dispara - (Ataque)

En el caso de este arma de fuego, no necesitarás munición para dispararla, por lo que puedes realizar el ataque sin necesidad de combinarla como en otras armas de fuego.

Éxito en el ataque si obtienes [1, 2, 3] en el dado, produciendo 4 de daño.

Culatazo - (Ataque)

No requiere de lanzamiento de dado para realizar el ataque y produce 2 puntos de daño a tu rival. El ataque es realizado como si fuera un arma contundente.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

BAZOOKA

Aprieta el gatillo - (Ataque)

Para disparar el arma necesitarás combinarla con un objeto disparable.

Éxito en el ataque si obtienes [3, 4, 5, 6] en el dado, produciendo el daño del bazooka (3 puntos de daño directo) más el daño del objeto disparado.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

Eléctrico: funciona con electricidad, por lo que en caso de imbibición no podría disparar.

DAGA PERSA

Ataca - (Ataque)

No requiere de lanzamiento de dado para realizar el ataque, produciendo 2 puntos de daño en caso de que el rival no se defienda.

Lánzala - (Ataque)

Lanza la daga y ataca con ella

Éxito en el ataque si obtienes [4,5, 6] en el dado, produciendo 2 de daño. Además, producirás 1 de daño por turno.

Puñalada trapera - (Ataque)

No requiere de lanzamiento de dado para realizar el ataque, produciendo 2 puntos de daño. Este ataque no se puede defender en ningún caso.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

MANGUAL

Golpe Flojo - (Ataque)

No necesitas lanzar el dado para realizar el ataque, produciendo 2 de daño.

Golpe fuerte - (Ataque)

Éxito en el ataque si obtienes [1, 2, 3] en el dado, produciendo 4 de daño.

Golpe muy fuerte - (Ataque)

Éxito en el ataque si obtienes [1,3] en el dado, produciendo 6 de daño.

Golpe de muerte - (Ataque)

Éxito en el ataque si obtienes [1] en el dado, produciendo 8 de daño.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

UZIS

Dispara - (Ataque)

Para disparar el arma necesitarás combinarla con una o 2 cartas de munición.

Éxito en el ataque si obtienes [1, 2, 3, 6] en el dado, produciendo 3 de daño directo. Si combinas esta carta con dos municiones podrás disparar (atacar) dos veces, con sus correspondientes lanzamientos del dado.

Culatazo - (Ataque)

No requiere de lanzamiento de dado para realizar el ataque y produce 1 punto de daño a tu rival. El ataque es realizado como si fuera un arma contundente.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

PISTOLA MORCILLONA

Dispara - (Ataque)

Para disparar el arma necesitarás combinarla con una carta de munición.

Éxito en el ataque si obtienes [1, 2, 3, 6] en el dado, produciendo 3 de daño directo.

Culatazo - (Ataque)

No requiere de lanzamiento de dado para realizar el ataque y produce 1 punto de daño a tu rival. El ataque es realizado como si fuera un arma contundente.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

CAÑÓN PIRATA

Dispara - (Ataque)

Para utilizar esta carta requieres de fuego y de uno o más objetos disparables, pudiendo introducir hasta 4 en su interior añadiendo al daño directo del cañón pirata (2 puntos de daño) la suma de todos los objetos disparados.

Éxito en el ataque si obtienes [1,4,5, 6] en el dado.

BOMBA NUCLEAR XXS

Lánzalo al rival - (Ataque)

Éxito en el ataque si obtienes [4, 6] en el dado, produciendo 3 de daño. Además, envenenas a tu rival con la radiación produciendo un daño por turno de -3.

Lanza desde el aire - (Ataque)

Combina esta carta con un vehículo volador para producir 5 de daño a tu rival. Además producirás 2 puntos de daño por turno.

No requiere de lanzamiento de dado.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

Disparable: Este objeto puede ser disparado por “bazooka”, “cañón pirata” y con el “Tanque de guerra”.

BOMBA LAPA

Actívala junto a tu rival - (Ataque)

Éxito en el ataque si obtienes [1, 2, 3, 4, 5] en el dado, produciendo 4 de daño. Si sacas [6], produces 5 de daño.

Adhiérela e inutiliza - (Ataque)

Inutiliza la puerta del refugio y a los vehículos en huída cuando tu rival emplee este tipo de objetos.

Disparable: Este objeto puede ser disparado por “bazooka”, “cañón pirata” y con el “Tanque de guerra”.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

Eléctrico: funciona con electricidad, por lo que en caso de inhibición no podría disparar.

ARCO CAPAZ

Tiro con arco - (Ataque)

Combina esta carta con un proyectil y efectúa el ataque. Harás tanto daño a tu rival como puntuación saques en el dado.

Atiza con el arco - (Ataque)

No requiere de lanzamiento de dado para realizar el ataque y produce 2 puntos de daño a tu rival. El ataque es realizado como si fuera un arma contundente.

Inflamable: Si tu rival le prende fuego inhabilita el ataque y descarta esta carta.

HACHA RESPLANDECIENTE

Asesta hasta 4 hachazos - (Ataque)

Realiza hasta 4 tiradas de dado produciendo 2 de daño por cada tirada. Si fallas con el dado o tu rival se defiende, los ataques se detienen y se descarta esta carta. Los ataques anteriores que se hayan producido y se hayan descontado no pueden deshacerse.

La primera tirada es exitosa [2, 3, 4, 5, 6].

La segunda tirada es exitosa si sacas [2, 5, 6].

La tercera tirada es exitosa si sacas [2, 4].

La cuarta tirada es exitosa si sacas [6].

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

TÁSER

Tasea sin miramiento - (Ataque)

Lanza el dado. Si sacas [1, 2] produces 1 de daño directo,  [3, 4] produce 2 de daño, [5, 6] produce 3 de daño.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

Eléctrico: funciona con electricidad, por lo que en caso de inhibición no podría funcionar

CARTUCHOS TNT

Detónalo - (Ataque)

Prender la mecha con fuego y produce 5 puntos de daño a tu rival sin necesidad de lanzar el dado para efectuar el ataque.

También puedes combinar esta carta con el reloj despertador o el detonador para realizar el ataque.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

ESPADÓN

Propina un espadazo - (Ataque)

No requiere lanzamiento de dado. Produce 3 de daño a tu rival si este no se defiende.

Espadazo afilado - (Ataque)

Combina esta carta con un pedrusco para afilar la espada y que sea más dañina. No requiere lanzamiento de dado. Produce 5 de daño a tu rival si este no se defiende.

Espadazo muy afilado - (Ataque)

Combina esta carta con 2 pedruscos para afilar la espada y que sea mucho más dañina. No requiere lanzamiento de dado. Produce 6 de daño a tu rival si este no se defiende.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

SHURIKEN

Lanza el Shuriken con efecto - (Ataque)

Solo si sacas [2, 3, 4] en el dado acertarás con el ataque, produciendo 3 puntos de daño a tu rival.

Si sacas un [1] acertarás de pleno produciendo 4 puntos de daño en vez de 3.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

OBJETOS

kamicartas (44) copia
kamicartas (45)-01 copia
kamicartas (46)-01 copia
kamicartas (47)-01 copia
kamicartas (48)-01 copia
kamicartas (49) copia
kamicartas (50)-01 copia
kamicartas (51)-01 copia
kamicartas (52) copia
kamicartas (53) copia
kamicartas (54)-01 copia
kamicartas (55)-01 copia
kamicartas (56)-01 copia
kamicartas (57)-01 copia
kamicartas (58)-01 copia
kamicartas (59)-01 copia
kamicartas (60)-01 copia
kamicartas (61)-01 copia
kamicartas (62)-01 copia
kamicartas (63)-01 copia
kamicartas (64)-01 copia
kamicartas (65) copia

COFRE DEL TESORO

Guarda en secreto una carta y ponlo frente a ti -(Utilidad)

Utiliza esta acción para guardar cualquier carta de tu mano en su interior y protegerla de robo en mano o destrucción. La carta no cuenta como carta en la mano, por lo que podrás tener hasta 9 cartas. Pudiendo usarse en cualquier momento gracias a la utilidad de Intercambiar.

Intercambiar (Utilidad)

Intercambia una carta de tu mano con la carta que tengas guardada en el cofre.

El cofre puede ser atraído con otros objetos (electroimán) incluyendo su contenido, por lo que aún es susceptible de ser robado.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

SIERRA INOXIDABLE

Corta con firmeza - (Ataque)

Solo si sacas [1, 2 4 o 6] en el dado acertarás con el ataque, produciendo 2 puntos de daño a tu rival.

Motosierra - (Ataque)

Combina esta carta con el motor oxidado para producir 3 de daño a tu rival + un extra de daño por sangrado.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

FUNDIDOR

Funde metales - (Utilidad)

Convierte una carta metálica en una carta de bala para poder utilizarla como munición para ciertas armas. Puedes fundir varias cartas a la misma vez, para convertir tantas cartas como balas quieras.

Enciende fuego - (Utilidad)

Produce fuego para su posterior uso prendiendo fuego a otras cartas que lo permitan.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

JAULA DE FARADAY

Mete un objeto o arma eléctrica en su interior -(Utilidad)

Si aplicas esta acción podrás usar un objeto o arma eléctrica que haya sido inhabilitada ya bien sea por otro objeto o por objetos permanentes (pulso electromagnético).

No puedes meter vehículos dentro (es pequeñita).

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

CLAVOS PUNTIAGUDOS

Pincha ruedas - (Utilidad)

Evita e inhabilita la huida y el atropello de vehículos terrestres.

Clava clavos - (Utilidad)

Combina esta carta con la maza ignífuga o el tablón de madera para obtener una bonificación de 1 de daño en las cartas mencionadas.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

Disparable: Este objeto puede ser disparado por “bazooka”, “cañón pirata” y con el “Tanque de guerra”.

DOCUMENTO

Preséntalo - (Utilidad)

Desahucio: Inhabilita el escondite

Devuelve paquetes y sobres al rival: El paquete o sobre que tu rival te haya mandado ahora se vuelve en su contra (El rival puede defenderse).

Contraoferta: Subida de sueldo al asesino a sueldo para que ahora se vuelva contra tu rival (puede defenderse).

Si el rival tiene alguna carta con la que prender FUEGO puede inhabilitar el uso de esta carta.

PAQUETE POR CORREO

Envío urgente - (Utilidad)

Al utilizar esta acción deberás situar una carta boca abajo debajo del paquete por correo. Necesitarás una carta enviable para situarla en su interior.

El objeto enviado en cuestión no requerirá de lanzamiento de dado cuando el rival abra el paquete (si lo requiriese).

Si el rival quiere defenderse del ataque, deberá hacerlo antes de abrir el paquete, dejando al azar si la defensa usada es adecuada.

RELOJ DESPERTADOR

Relojazo - (Ataque)

Solo si sacas [3, 5, 6] en el dado acertarás con el ataque, produciendo 1 punto de daño a tu rival.

Máquina del tiempo - (Utilidad)

Combínala con el motor oxidado y podrás rescatar la carta que quieras del descarte.

Enviable por correo: puedes ocultarla debajo de una carta de “Paquete por correo” para atacar a tu rival directamente. Si se defiende, debe hacerlo antes de descubrir su contenido. Una vez abierto se resuelve el daño y sus efectos sin necesidad de cumplir ningún requisito extra y sin lanzar el dado.

Metálico: Puede ser atraído por imanes y puede fundirse.

MECHERO BARATO

Enciende fuego - (Utilidad)

Produce fuego. Con él podrás prender objetos.

Descarta esta carta si te la prenden con fuego cuando la uses (¡explotará!). En ese caso, no podrás realizar la opción que estuvieran intentando realizar.

PEDRUSCO

Pedrada a traición - (Ataque)

Solo si sacas [1, 5 o 6] en el dado acertarás con el ataque, produciendo 1 puntos de daño a tu rival.

Enciende fuego (Utilidad)

Combínala con otro pedrusco y produce fuego. Con él podrás prender objetos.

CEPO PARA OSOS

Lanza el cepo a sus pies - (Ataque)

Éxito en el ataque sacando [2, 4] produciendo 2 puntos de daño a tu rival y 1 de daño por turno.

Tiende el cepo - (Defensa)

Defiende el ataque del “oso pardísimo” y el atropello de vehículos terrestres pinchando sus ruedas.

INHIBIDOR

Inhibe señales (Utilidad)

Puedes desactivar e inhabilitar el uso de cartas que presenten el símbolo de objeto eléctrico.

PARAGUAS AFILADO

Cúbrete (Utilidad)

En el caso de que haya lluvia torrencial como objeto permanente, puedes desplegar el paragüas, esto te permitirá usar el fuego y prender objetos.

Dispara el arco (Utilidad)

Puedes disparar el arco utilizando el paraguas como proyectil

Si el viento huracanado o la tormenta de arena son usados, tienes que descartarte esta carta.

CUBERTERÍA DE LA KARTUJA

Lanza cubiertos(Ataque)

Realiza dos ataques (uno por cada cubierto).

Ataque con el cuchillo:

Solo si sacas [1,2 o 3] en el dado acertarás con el ataque, produciendo 1 puntos de daño a tu rival.

Ataque con el tenedor:

Solo si sacas [4, 5 o 6] en el dado acertarás con el ataque, produciendo 1 puntos de daño a tu rival.

Si la disparas (Utilidad)

Combínala con un objeto que la pueda disparar y hazlo. También podrás optar por combinarla con el pedrusco y sumarás una bonificación de 2 de daño al objeto que la dispare.

TIJERAS DE COLEGIO

Corta (Utilidad)

Inutiliza e impide el uso del arco de capaz, documento, máscara de gas, detonador. En el caso de que la utilidad  se realice el rival deberá descartar la carta inutilizada.

Si la disparas (Utilidad)

Combínala con un objeto que la pueda disparar y hazlo. También podrás optar por combinarla con el pedrusco y sumarás una bonificación de 2 de daño al objeto que la dispare.

MOTOR OXIDADO

Máquina del tiempo (Utilidad)

Requiere la carta “reloj despertador” para poder ser utilizada. Si efectúas la utilidad, podrás elegir la carta que quieras del mazo de descartes e incorporarla a tu mano.

FRASCO DE CRISTAL

Ataca con sus cristales rotos - (Ataque)

Solo si sacas [4, 5 o 6] en el dado acertarás con el ataque, produciendo 1 puntos de daño a tu rival.

Bebe agua - (Utilidad)

En el caso de que haya lluvia torrencial como objeto permanente, podrás recoger agua con la botella, beberla y sumar un punto de vida.

DESFIBRILADOR

Electrocuta a tu rival - (Ataque)

Solo si sacas [1, 2, 5 o 6] en el dado acertarás con el ataque, produciendo 2 puntos de daño a tu rival.

Desfibrílate si has muerto - (Utilidad)

Si has perdido todas tus vidas, tira el dado el dado y resucita con tantas vidas como marque el mismo. Si sacas un [6], no resucitas.

DETONADOR

Detona – (Defensa)

Si tu rival te ataca con un explosivo, puedes hacer que éste explote antes de tiempo quedando inutilizado evitando, así, su ataque.

Detona un explosivo del rival – (Utilidad)

Detona un explosivo de la mano de tu rival provocándole el daño del mismo. Si el oponente tiene varios explosivos en su mano, tú elegirás cual detonar. En caso de que tu oponente no tenga ningún explosivo en su mano, perderás la opción de detonar y descartarás esta carta aunque no hayas podido usarla.

ELECTROIMÁN

Electrocuta a tu rival – (Ataque)

No requiere lanzamiento de dado y el rival recibirá 2 puntos de daño.

Debes descartar esta carta de tu mano si le preden fuego.

Atrae metales – (Utilidad)

Sin requerir lanzamiento de dado, puedes escoger una carta que contenga el símbolo metálico del descarte o tu rival al azar (entre todos los metales de su mano).

TABLÓN DE MADERA

Tablonazo en la cabeza – (Ataque)

Solo si sacas [2, 4,] en el dado podrás efectuar el ataque, provocando 1 punto de daño al rival.

Debes descartar esta carta de tu mano si le preden fuego.

Cúbrete con él – (Defensa)

Podrás defenderte del ataque de armas de filo y de objetos de filo solo si sacas [3, 5] al lanzar el dado.

CAJA DE CERILLAS

Enciende fuego – (Utilidad)

Esta carta permite prender objetos que contengan el símbolo de fuego.

Debes descartar esta carta de tu mano si llueve, es decir, si en la zona de juego hay una carta de “Lluvia torrencial” en uso.

ESPECIALES Y METEOROLOGÍA

kamicartas (66)-01 copia
kamicartas (67) copia
kamicartas (68) copia
kamicartas (69)-01 copia
kamicartas (70)-01 copia
kamicartas (71) copia
kamicartas (72)-01 copia
kamicartas (73) copia
kamicartas (74) copia
kamicartas (75)-01 copia
kamicartas (76) copia
kamicartas (77)-01 copia
kamicartas (78)-01 copia
kamicartas (79) copia

TORMENTA DE ARENA

La arena avanza hacia el campo de batalla – (Utilidad)

Los objetos que no requieran lanzamiento de dado para realizar un ataque ahora sí lo necesitan, realizando un ataque efectivo si se obtiene [1, 3, 5] al lanzar el dado.

Al tratarse de una carta con objeto permanente, permanecerá en la zona de juego hasta que sea sustituida por otro objeto permanente, afectando, además, a todos los jugadores.

LLUVIA TORRENCIAL

Comienza a llover tremendamente fuerte – (Utilidad)

Esta carta inutiliza el uso de fuego mientras permanezca en la zona de juego, por lo que no puede prenderse fuego a ningún objeto.

Al tratarse de una carta con objeto permanente, permanecerá en la zona de juego hasta que sea sustituida por otro objeto permanente, afectando, además, a todos los jugadores.

VIENTO HURACANADO

Se desata un huracán al principio de todos los turnos – (Utilidad)

Al principio de cada turno, el jugador descartará al azar una carta del mano de su oponente. Además, esta carta inutiliza el uso de vehículos y documentos debido al fuerte viento.

Al tratarse de una carta con objeto permanente, permanecerá en la zona de juego hasta que sea sustituida por otro objeto permanente, afectando, además, a todos los jugadores.

PULSO ELECTROMAGNÉTICO

Eyección de masa coronal hacia la Tierra – (Utilidad)

Mientras esta carta permanezca en la zona de juego, todas las cartas que contengan el símbolo eléctrico quedarán inhabilitadas.

Al tratarse de una carta con objeto permanente, permanecerá en la zona de juego hasta que sea sustituida por otro objeto permanente, afectando, además, a todos los jugadores.

TORMENTA ELÉCTRICA

Cae un rayo al principio de todos los turnos – (Utilidad)

Al principio del turno eliges un número y tu rival lanza el dado. Si ambos números coinciden, recibirás el impacto de un rayo y, en consecuencia, 4 puntos de daño. Esta carta afectará a ambos jugadores al comienzo de todos los turnos.

Al tratarse de una carta con objeto permanente, permanecerá en la zona de juego hasta que sea sustituida por otro objeto permanente, afectando, además, a todos los jugadores.

COCHE AMARILLO

Atropella – (Ataque)

No requiere lanzamiento de dado y provoca 2 puntos de daño al rival.

Coche bomba – (Ataque)

Si juntamos un “Coche amarillo” con cualquier explosivo tendremos un coche bomba que provocará 3 puntos más de daño al rival sin requerir lanzamiento de dado. Sin embargo, tú perderás 1 punto de vida debido a la explosión.

Huye derrapando – (Defensa)

Puede usarse como defensa ante un ataque huyendo con él, excepto si recibimos un ataque con explosivos.

ABDUCCIÓN ALIENÍGENA

Abduce – (Utilidad)

Si sacas [1, 2, 3, 4] en el dado podrás escoger una carta al azar de la mano de tu rival y quedártela.

Si sacas [5] en el dado podrás escoger dos cartas al azar de la mano de tu rival y quedártelas.

METEORITO GIGANTE

Lánzalo al campo de batalla – (Ataque)

Si sacas [1, 2, 3] en el dado el meteorito le cae al rival y recibe 5 puntos de daño.

Si sacas [4, 5] en el dado el meteorito os cae a ambos y cada uno recibe 5 puntos de daño.

Si sacas [6] en el dado el meteorito cae sobre ti y recibes 5 puntos de daño.

POLLO KAMIKAZE

Dale un objetivo – (Ataque)

Añade 1 punto más de daño al rival si el pollo ataca con armas y objetos.

Añade 2 puntos más de daño al rival el pollo ataca con explosivos.

Añade 3 puntos más de daño al rival si el pollo ataca con vehículos.

AVIONETA SEMINUEVA

Estréllate contra tu rival – (Ataque)

No requiere lanzamiento de dado y provoca 5 puntos de daño al rival. Sin embargo, al estrellarte contra él, como consecuencia, tú perderás 1 punto de vida, a no ser que montes en la avioneta a algún individuo que la conduzca por ti.

Huye volando – (Defensa)

Puede usarse como defensa ante un ataque huyendo con ella, excepto si recibimos un ataque con un misil.

ASESINO A SUELDO

Contrátalo – (Ataque)

Añade 1 punto más de daño al rival si el asesino ataca con vehículos.

Añade 2 puntos más de daño al rival el asesino ataca con armas de filo.

Añade 3 puntos más de daño al rival si el asesino ataca con armas de fuego.

TANQUE DE GUERRA

Atropella – (Ataque)

No requiere lanzamiento de dado y provoca 3 puntos de daño al rival.

Dispara – (Ataque)

Para disparar el “Tanque de guerra” necesitas un objeto disparable. Solo si sacas [1, 2, 3, 6] en el dado podrás efectuar el ataque, provocando 6 puntos de daño al rival en caso de que no se defienda exitosamente.

Huye dentro – (Defensa)

Puede usarse como defensa ante un ataque huyendo dentro de él, excepto si el rival nos ataca con objetos o armas eléctricas, en cuyo caso no podrás usar el “Tanque de guerra” como defensa. Además, es resistente a los clavos y al cepo.

OSO PARDÍSIMO

Azúzalo – (Ataque)

Solo si sacas [1, 2, 3, 4, 5] en el dado podrás efectuar el ataque, provocando 7 puntos de daño al rival en caso de que no sea bloqueado. El rival puede defenderse del “Oso pardísimo” realizando un ataque cualquiera contra él, siempre y cuando no se falle en el ataque. En caso de que sea exitoso, el rival dañará al oso y no recibirá ningún punto de daño.

Que conduzca el oso – (Utilidad)

Añade 3 puntos más de daño si montas al oso en algún vehículo para realizar el ataque, provocando un total de 10 puntos de daño al rival.

MONO DELINCUENTE

Robo con violencia – (Ataque)

No requiere de lanzamiento de dado. Provoca 3 puntos de daño al rival además de robarle una carta de su mano al azar. El rival puede defenderse del ataque como si le atacaran con un arma de filo. Sin embargo, el robo no se puede evitar.

Solo con mucha violencia – (Ataque)

Añade 3 puntos más de daño al ataque si juntamos la carta del “Mono delincuente” con algún arma u objeto de filo, provocando un total de 6 puntos de daño al rival.

1
¡Hola! 👋 ¿Tiene dudas? ¿Quiere solicitar presupuesto?
¡Le atendemos encantados!
Powered by